Avant de lancer le combat :
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En combat
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À la différence des autres MMO, wakfu est basé sur un système de tour par tour.
Lors de vos combat (PvP et PvM) vous serez enfermé dans une "bulle", créant ainsi une sorte d'instance.
À ce moment là, vous pouvez développer des stratégies afin de vaincre vous ennemis.
Quand un joueur entre en combat, une bulle ce forme autour de lui et une aussi autour de son ennemis. Ces deux bulles ont deux couleurs différentes.
Le joueur peut se déplacer librement dans sa bulle avant que le combat débute.
Les joueurs qui n'ont pas rejoins le combat peuvent tout de même voir le déroulement du combat comme s'ils étaient dans l'espace normal du jeu.
La bulle prend des formes différentes selon le type de terrain où vous vous situez.
Si vous vous situez par exemple sur les remparts d'Astrub, celle-ci prendra une forme toute en longueur.
Si la zone contient des obstacles (arbres, rochers, etc.), ces cases deviennent interdites pour le déplacement.
La connaissance des éléments du terrain devient très importante.
Aux limites de la zone de la bulle, sont placées des cases avec des effets pénalisants.
Leurs effets sont dépendants du joueur ou de la créature attaquée.
Se déplacer sur ces cases pourra empoisonner, bloquer (figer), provoquer des dégâts directs, etc. Placer et déplacer vos ennemis apporteront une véritable dimension stratégique.
Forcément, si l'on parle de tour par tour, il faut bien les organiser.
La timeline c'est ce qui montre pendant le combat l'ordre d'action de chaque participant.
Dans Wakfu, nous affichons le tour actuel, mais aussi le tour suivant pour que les stratégies puissent avoir un aspect vraiment calculé.
Au début d'un combat, votre position initiale dans le tour dépend de votre initiative.
Mais beaucoup de sorts, d'objets, d'attaques, vont vous permettre de modifier votre initiative en combat.
Cela signifie que votre position, celles de vos compagnons et celles des ennemis pourront changer du tout au tout, mais sur le tour suivant uniquement.
Certaines classes, et prioritairement les Xelors, seront très performantes sur les modifications d'initiatives, il est probable que des spécialisations d'Initiateurs soient adoptées.
Cependant, l'initiative ne sera pas non plus l'arme stratégique ultime et les monstres donneront pas mal de fil à retordre. Résumons par « beaucoup de stratégie en évitant le grobillisme ».
L'orientation des joueurs et des ennemis aura une véritable importance. Si vous tapez un ennemi :
* De face, +0% de dégâts
* De côté, +15% de dégâts
* De dos, +30% de dégâts
Il ne faudra pas tourner votre dos à l'ennemi sous peine de gros dégât !
Des armes, et des sorts seront de la partie pour vous aider à orienter vos cibles dans le sens qui vous arrange.
Les spécialistes du retournement seront forcément les Srams qui ont beaucoup d'avantages à taper dans le dos de leurs ennemis (comme c'est étrange !).
Tacler un ennemi pour le garder au Corps à Corps (CaC) ou au contraire, essayer de s'échapper sera également dépendant de votre orientation, ainsi que celle de votre adversaire :
* De face, 30% de chance de tacler
* De côté, 15% de chance de tacler
* De dos, 1% de chance de tacler
Pour l'esquive (s'échapper d'un CaC), c'est une soustraction qu'il faut faire. La valeur de tacle de l'adversaire, moins votre valeur d'esquive. Reprenons notre Sram, il a de base 5% en esquive, il arrive dans votre dos, vous tape, et cherche à s'échapper. Vous avez 1% de chance de le tacler, moins ses 5% d'esquive. Pas de chance, impossible de le tacler !
La bulle de combat peut se construire un peu partout, cela inclut des zones avec des parties de relief, donc à des niveaux différents.
Certaines de ces zones peuvent ainsi se gravir, et une fois au sommet, la ligne de vue se dégage dans tous les sens, permettant de lancer des sorts à un ennemi bloqué de l'autre côté de la zone, infranchissable pour lui.
En se reculant un peu après avoir lancé les sorts, on évite la ligne de vue de l'adversaire dans son tour.
Contourner un rocher sera parfois fatal !
Puisque les joueurs vont avoir la possibilité avec l'agriculture ou la récolte de transformer certaines zones, des embuscades sont à prévoir.
Imaginez un peu ce qu'un agriculteur pourrait mener comme plan machiavélique en créant une sorte de labyrinthe de Pommeux !
Il faut s'attendre à de grands moments de PvP, et la préparation du terrain sera une composante importante de la victoire.
Le dernier point de gamedesign du combat au tour par tour concerne le temps réel que l'on passe dans ces combats. Pour dynamiser les tours, les rendre plus rapides et ainsi rendre plus agréable les formations de groupes, un système de bonus récompensant la vitesse de réaction sera mis en place.
Le principe est simple, plus vous jouez rapidement, plus cela vous apporte des avantages :
* Moins de 20 secondes, bonus de dégâts
* Moins de 10 secondes, bonus de dégâts + bonus d'initiative sur le tour prochain
...Dans Dofus, nous connaissions les quatre éléments de base (Air, Terre, Eau, Feu)...
À la fin de l'ère de Dofus les sages du Monde des 12 ont redécouvert le carré cosmique. Au final, quatre autre éléments s'ajoutent (Lumière, Ténèbres, Foudre, Stasis).
Cette nouvelle magie cosmique est appelée pression éthérique. Pour une partie des scientistes, elle serait responsable de tous les désordres observés dans l'Univers. Pour vous, cela fait surtout un paramètre de plus à gérer !
